En Fujitsu hace ya más de 10 años, en concreto en 2011, que nos planteábamos como podíamos hacer más atractiva la formación para nuestros empleados. Empezamos a indagar y buscar socios que nos pudieran ayudar en este nuevo reto, ya que, cada vez más, veíamos que nuestros profesionales requerían acciones más amenas, y sobre todo que lo aprendido se pudiera poner en práctica. Y como todos imagino, empezamos con juegos en aula, presenciales, pero teníamos una dificultad y es que muchas veces teníamos a los profesionales dispersos en diferentes localidades de España y hacerlos venir para una sesión presencial era costoso, sobre todo en tiempo, y no nos garantizaba la aplicabilidad de lo aprendido.
Buscábamos una experiencia diferente, contenidos fiables y de alta calidad, que los mensajes estuvieran muy alineados con nuestra visión, que el diseño fuera atractivo , innovador y motivador.
Buscamos en el mercado y conocimos a Gamelearn, una empresa que estaba iniciando su andadura. En ese momento, disponían solo de un par de juegos, pero nos embarcamos con ellos dentro de un programa de desarrollo de Talento que habíamos lanzado que llamamos Rumbo al 2020. Buscábamos una experiencia diferente, contenidos fiables y de alta calidad, que los mensajes estuvieran muy alineados con nuestra visión, que el diseño fuera atractivo , innovador y motivador. Buscamos también que fuera un entorno de aprendizaje seguro. Estos eran nuestros requisitos para empezar a cambiar nuestra forma de trabajar la formación y desarrollo de nuestros colaboradores.
En aquel momento, teníamos identificadas dos acciones importantes a desarrollar: gestión de tiempo y negociación. Tuvimos la suerte de que Gamelearn contaba con dos juegos en estas dos áreas en concreto y nos lanzamos a conocerlos. Su metodología nos permitía no solo que cada participante se retara a sí mismo en cada una de estas competencias, sino también se establecía una competición entre el grupo, que resultó ser muy interesante y que enganchaba a los participantes, Se generó una competencia sana y nos permitió abrir debates para continuar con el aprendizaje.
Cada participante puede gestionar su tiempo de tal manera que no le impida finalizar el curso. Conseguimos una ratio de finalización de aproximadamente un 98%.
Algo que me parece interesante destacar es que, al ser un juego, los participantes reciben el feedback de manera diferente. En un aula, es una persona la que está dando feedback y puedes o no estar de acuerdo, incluso el participante puede no sentir que el entorno es seguro, ya que por más seguro que lo hagas siempre pueden tener la duda sobre si lo comentado en la sesión saldrá fuera del entorno definido. Pero con el juego, tú mismo eres capaz de darte cuenta de dónde estas fallando. El feedback es inmediato y al obtener el feedback a través del juego, los participantes se lo teman mejor, lo integran mejor, y se acoge mejor. Cada persona va viendo su propia evolución y cuáles son sus puntos de mejora. Tanto es así que en las siguientes ediciones de nuestro programa Rumbo al 2020, incorporamos más acciones en áreas como liderazgo.
Aproximadamente unas 500 personas han realizado este tipo de cursos y el feedback ha sido siempre extraordinario. Incluso muchos de los participantes pedían poder realizar otra vez el curso para subir sus puntuaciones. En todos los juegos, para poder subir de nivel o acceder a la siguiente etapa del curso, los participantes tienen que leer, buscar información o responder a preguntas “teóricas” que nos ayudan a afianzar los conceptos que queremos desarrollar. Además, en cuanto a ratios de finalización, podemos decir que con la metodología Game Learning conseguimos una ratio de finalización de aproximadamente un 98%, algo que era muy difícil conseguir en otros momentos, fundamentalmente por problemas de agenda. Con esta metodología cada participante puede gestionar su tiempo de tal manera que no le impida finalizar el curso.
La metodología Game Learning presenta un nuevo acercamiento a los contenidos y al desarrollo de habilidades. Su ventaja está en la capacidad que tiene para resultarnos atractivos y para mantener nuestra atención focalizada en un reto concreto
En cuanto a la aplicabilidad, en nuestro caso todos los participantes de las diferentes ediciones que hemos realizado han dado una valoración de aplicabilidad de un 97%. Y es que al ser casos muy cercanos al día a día , enseguida se puede poner en acción lo aprendido. Por otra parte, la evaluación media de estas acciones siempre ha estado en torno al 9,8 sobre 10. Este es un muy buen indicador que nos ha permitido seguir evolucionando en la utilización de este tipo de metodologías o similares para el desarrollo.
Desde mi experiencia, la metodología Game Learning presenta un nuevo acercamiento a los contenidos y al desarrollo de habilidades. Por el simple hecho de jugarlos, permite a participantes desarrollar habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento crítico, la creatividad, la organización, la motivación, etc. La ventaja de este tipo de metodología basada en juegos está fundamentalmente en la capacidad que tiene para resultarnos atractivos y para mantener nuestra atención focalizada en un reto concreto. Son precisamente la falta de atención y la capacidad de concentración en un objetivo concreto, así como la pérdida de interés, los grandes retos que tenemos que afrontar en estos momentos.
Por eso en Fujitsu hemos apostado, y seguimos haciéndolo, en generar acciones de desarrollo que incluyan algún tipo de juego. Muchas de las acciones de formación que son de obligado cumplimiento como las relacionadas con la Seguridad e Higiene en el trabajo o la Seguridad de la información que puede ser muy tediosas, las hacemos incorporando simuladores y juegos que nos permiten hacerlos más atractivos, dinámicos y agiles y nos garantizan el adecuado entendimiento y aplicación en el puesto de trabajo.
Scherezade Miletich
HR Development Director & RSC Lead